Atlantis Fakten
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Allgemeine Fakten
- Ein Schiff im Hyperraum ist im allgemeinen nicht aufzuspüren.
Antikertechnologie Fakten
- Ein normaler Lebenszeichendetektor kann zwischen den Lebenszeichen verschiedener Lebewesen nicht unterscheiden
- Der Lebenszeichendetektor von Atlantis kann zwischen Lebenszeichen verschiedener Spezies unterscheiden.
- Der tragbare Lebenszeichendetektor hat eine Reichweite von 100 Metern, wenn er nicht abgeschirmt wird.
- Antikertechnologie wird nicht dauerhaft durch elektromagnetische Impulse beeinflusst.
Stargate Fakten
- Die Reise zwischen zwei Stargates fühlt sich an als sei sie augenblicklich, in Wirklichkeit dauert sie im Normalfall bis zu einigen Sekunden.
- Die Stargates der Pegasus Galaxie können keine Tore in einer anderen Galaxie anwählen, außer es besitzt das spezielle Kristall aus Atlantis.
Jumper Fakten
- Jumper können nicht getarnt durch das Tor hindurch fliegen
- Jumper müssen ihre Gondeln einfahren um durch das Tor zu kommen, und brauchen daher einige Zeit nachdem sie durch das Tor sind um feuern zu können.
- Jumper dürfen nicht für private Ausflüge benutzt werden
- Jumper können nur die Tarnung oder das Schild aktivieren. Um zwischen diesen Systemen umzuschalten ist ein Umbau nötig, der einige Zeit in Anspruch nimmt.
- Man kann nicht durch die geöffnete Heckklappe eines getarnten Jumpers sehen, also er ist immer noch perfekt getarnt
- Wenn ein Jumper von Atlantis aus ein anderes Tor anwählt, hat Atlantis keine Kontrolle mehr über das Tor, auch nicht über die Iris.
- Ein Jumper kann ein Stargate nicht benutzen, wenn der Kontrollkristall nicht im DHD des Tores ist. Weltraumtore scheinen damit auch über eine Form von DHD zu verfügen.
- Jumper können nicht getarnt Feuern.
Atlantis Fakten
- Die Krankenstation befindet sich im Kontrollturm, unterhalb des Gateraums.
- Der ZPM Raum befindet sich an der Basis des Kontrollturms.
- Der Trainingsraum ist auf dem östlichen Pier.
- Die Stadt besitzt ein automatisches Schutzsystem, das in der Lage ist die Stadt zu versiegeln um die Bevölkerung vor Krankheiten oder ähnlichen Gefahren zu schützen.
- Die Iris kann geschlossen werden bevor das Tor geöffnet wird, dadurch entsteht der "Kawoosh" Effekt nicht, und es besteht so keine Gefahr für das Personal der Expedition.
- Die Stadt selbst ist nicht abgedichtet, Flüssigkeiten oder Gase können durch Türen und Wände entweichen. Daher ist die Stadt selbst weder Weltraumfähig noch Wasserdicht, ohne das Schild.
- Die Quartiere können von jeder beliebigen Person geöffnet werden.
Atlantis Expedition Fakten
- Die Kennungen für Planeten, die die Expedition benutzt sind nach dem Schema MXX-XXX aufgebaut. Wobei X durch eine beliebige Ziffer oder Buchstaben ersetzt werden kann und M durch M oder P ersetzt werden kann, hier stellt M die häufigste Form für Planeten in der Pegasus Galaxie da, P wird selten auch für Welten der Pegasus Galaxie genutzt.
- Computer und andere elektronische Technologien von der Erde können durch elektromagnetische Impulse zerstört werden, wenn sie eingeschaltet sind. Eine Ausnahme sind Funkgeräte auf die EMPs keine Auswirkung zu haben scheinen.
Personal Fakten
- Die Ränge der Zivilisten sind mit denen der Offiziere zu vergleichen, daher bekommt ein Zivilist das Kommando wenn er der höchstrangige ist.
- Die Mannschaftsgrade der Marines und Air Force liegen meistens unterhalb der Offiziersgrade
- In der Air Force salutiert man nicht in Gebäuden, wenn man sich einfach so trifft, tut es aber sehr wohl wenn man zu jemanden gerufen wird und sich bei ihm meldet.
- Mannschaftsgrade der Air Force werden nicht mit Sir angesprochen.
- Das Personal der Atlantis Expedition musste sich für mindestens ein Jahr verpflichten, im allgemeinen ohne vorher zu Wissen worum es bei der Expedition geht.
Waffen Fakten
- Jemand der keine Wache schiebt oder auf einer Mission ist trägt keine Waffe, und hat auch nicht die Möglichkeit, außer für den Schießstand, an eine Waffe zu kommen.
Daedalus Fakten
- Die Daedalus kann den Trip Erde-Atlantis in drei Tagen mit einem ZPM machen, benötigt ohne jedoch drei Wochen.
- Beamen mit Asgard Teleportern durch erhobene Schilde ist nicht möglich
- Die Daedalus benutzt nur ihren Steuerbord Hangar, und trägt damit nur acht F-302.
- Ohne Schutz durch die Schilde nimmt die Daedalus schon nach wenigen Sekunden Beschuss durch einen Kreuzer extremen Schaden
- Die Daedalus ist ein Deep Space Carrier, da sie einmal 304 genannt wurde, ist es möglich, dass sie DSC-304 abgekürzt wird. Für die Bezeichnung BC-304 spricht nichts, da das Schiff niemals so genannt wurde.
- Die Daedalus hat im Hyperraum keine Kommunikation und Sensoren. Scheinbar scheint dies auch für die meisten anderen Schiffe zu gelten.
Medzinische Fakten
- Die ATA-Gentherapie benötigt mindestens vier Stunden um zu wirken.
Fakten zu anderen Rassen
- Die Genii haben ehrenhafte Ziele, und obwohl sie der Atlantis Expedition nicht freundlich gesonnen sind, töten sie keine unschuldigen Menschen da sie nur versuchen die Wraith aufzuhalten.
- Es gibt kaum Völker in der Pegasus Galaxie die über dem Status einer Agrarwelt herauskommen, die Wraith vernichten alle Völker die ihnen gefährlich werden können.
Wraith Fakten
- Ein Wraith im Tiefschlaf läßt sich nicht durch Sensoren aufspüren
- Wraith haben die Fähigkeit Leben zurückzugeben, tun dies aber nur bei ihren Brüdern und ihren treuesten Anbetern
- Es entspricht nicht dem Wesen der Wraith Menschen zu töten, da sie sich von ihnen ernähren.
- Kopfschüsse haben auf Wraith nicht viel mehr Wirkung als normales Körpertreffer. Ihre Regenerationsfähigkeiten heilen diese Schäden genauso wie alle anderen, und selbst eine abgeschlagene Hand der Wraith ist immer noch lebensfähig.
- Wraithkinder essen normale Nahrung
- Runner sind nicht zwangsläufig von Sateda.
- Darts sind zu lang, um im Gateraum zu landen.
- Wraith Kreuzer tragen Darts.
- Bereits ein Kreuzer trägt genug Darts um einer Staffel F-302 gefährlich zu sein.
- Um Darts starten zu können muss ein Wraith Schiff seine Hangartore öffnen, so dass Jumper eindringen können.
Goa'uld
- Zats betäuben mit einem und töten mit zwei Schüssen. Sie können nichts verschwinden lassen.
